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Unterhaltung & Medien

Quelle: „China’s game industry grows in 2021 – What will happen in 2022“, cocos.com, 2022

Der chinesische Unterhaltungs- und Mediensektor wird bis 2026 voraussichtlich einen Umsatz von 526,9 Mrd. US-Dollar erwirtschaften und damit die weltweite CAGR von 4,6 % übertreffen und mit einer CAGR von 5,7 % wachsen, so die Prognose von PwC China. [1] China wird beim durchschnittlichen Wachstum mehrerer Branchen, darunter Virtual Reality (VR), Internetwerbung, Videospiele und eSports, weltweit führend sein. Das Jahr 2022 ist voller Unsicherheiten, da Faktoren wie die Pandemie und Veränderungen in der Lieferkette weiterhin das Verbraucherverhalten und die Unterhaltungs- und Medienindustrie beeinflussen. Es wird erwartet, dass das Metaverse eine neue Welle der Digitalisierung auslösen wird.

Fünf Teilbereiche – Internetwerbung, Metaverse, OTT-Video („Over-The-Top“, jeder Streaming-Dienst, der Material über das Internet bereitstellt), Film, Videospiele und Esports – werden für die Unterhaltungs- und Medienbranche in China untersucht. Mit einer Marktgröße von 100 Milliarden Dollar im Jahr 2021 wird China nach den USA der zweitgrößte Internet-Werbemarkt der Welt sein. [1] Es wird erwartet, dass Chinas Gesamteinnahmen aus der Internetwerbung die regionalen und weltweiten Normen übertreffen und mit einer CAGR von 13,1 % bis 2026 auf 185,3 Mrd. $ steigen werden. Die CMF (staatliches chinesisches Telekommunikationsunternehmen) gründete im November 2021 den Ausschuss für die Metaverse-Industrie, um das langfristige Wachstum der Branche zu steuern. Die Regierung fördert das Metaverse, um Talente und Investitionen anzuziehen und die wirtschaftliche Entwicklung zu unterstützen.

China war auch 2021 der zweitgrößte Markt der Welt hinter den USA, wobei der Gesamtumsatz mit OTT-Videos dort 11,4 Milliarden US-Dollar erreichte. [1] Bis Ende 2021 gab es in dem Land etwa 300 Millionen aktive Smart-TV-Geräte (einschließlich Set-Top-Boxen), was OTT zu einer der am schnellsten wachsenden Werbeplattformen macht. Es wird erwartet, dass der Umsatzmix in den folgenden Jahren mit einer CAGR von 7,3 % wächst und bis 2026 einen Umsatz von 16,2 Milliarden US-Dollar erreicht. Im Jahr 2021 entfielen 35,2 % der weltweiten Kinokasseneinnahmen auf China. Zu einem bestimmten Zeitpunkt erzielten die chinesischen Kinos fast 80 % aller Einnahmen an den Kinokassen. Die Einnahmen an den Kinokassen in China stiegen 2021 sprunghaft an und haben sich im Vergleich zum Vorjahr mehr als verdoppelt, so dass sie am Ende des Jahres rund 7,3 Milliarden Dollar betragen werden. Der weltweit größte Markt für Videospiele und E-Sport ist China. Die Gesamtzahl der Videospieler in China belief sich Ende 2021 auf 666 Millionen, und die Gesamteinnahmen des Landes aus Videospielen und E-Sports, die sich 2021 auf 55,5 Milliarden Dollar beliefen, werden im Laufe des Prognosezeitraums voraussichtlich mit einer CAGR von 11,3 % auf 94,6 Milliarden Dollar im Jahr 2026 ansteigen. [1]

Die Entwicklung der chinesischen eSport-Branche kann in fünf Perioden unterteilt werden: 1998-2008 war die erste Phase der Entwicklung; 2009-2013 war die (frühe) Entwicklungsphase; 2014-2017 war die (diversifizierte) Wachstumsperiode; 2018 bis heute war die explosive Phase. Im Jahr 2021 gewann das chinesische Team EDG die League of Legends Global Finals mit 150 Millionen offiziellen inländischen (chinesischen) Live-Stream-Zugriffen, was die Popularität der chinesischen Spieleindustrie widerspiegelt. [2] Laut dem Newzoo Global eSports Market Report 2020 wird das eSports-Publikum im Jahr 2023 voraussichtlich 295 Millionen erreichen. Chinesische eSports-Nutzer sind überwiegend männlich und vor allem unter 30 Jahre alt, was fast 80 % der gesamten Nutzergruppe ausmacht. Die Nutzer bevorzugen MOBA-Spiele (Multiplayer Online Battle Arena) und spielen im Durchschnitt 11-20 Stunden pro Woche eSports. Die chinesische Videospielindustrie wird in den nächsten Jahren voraussichtlich um 4,9 % und der eSport um 12,3 % wachsen.

Der Computerspiele-Sektor in China hatte im Jahr 2021 einen Gesamtumsatz von 8,7 Milliarden Dollar. [1] Im selben Jahr machten die Einnahmen aus Social/Casual Games 81,5 % aller Verbrauchereinnahmen aus Videospielen und eSports aus. Die Einnahmen aus webbasierten Spielen gingen 2021 erneut zurück und sanken im Vergleich zum Vorjahr um 11,4 % auf 161 Millionen US-Dollar. Während dies der Fall ist, sind die Einnahmen aus App-basierten Spielen gestiegen und belaufen sich bis 2021 auf 26,6 Milliarden US-Dollar. Die gängigsten Geschäftsmodelle sind nach wie vor „Free-to-Play + Props“ und „In-App-Werbung“, wobei In-App-Werbung in den nächsten fünf Jahren voraussichtlich 83,7 % aller neuen Einnahmen im Bereich Social/Casual generieren wird. Im Jahr 2021 wird es in China schätzungsweise 489 Millionen eSports-Fans geben, was die weltweite eSports-Explosion antreibt. Mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 13,7 % werden die Gesamteinnahmen aus eSports von knapp 474 Millionen Dollar im Jahr 2021 auf knapp 900 Millionen Dollar im Jahr 2026 steigen. [1]